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La Isla de las Muñecas

Existe en el sur de la Ciudad de México, en el interior de un lago desolado, un extraño lugar conocido como la Isla de las Muñecas, el cual lleva generaciones aterrorizando a chicos y grandes. Se trata de un islote pequeño y deshabitado, al cual no muchos se atreven a acercarse. La razón es evidente: la valla y la diminuta choza que se han levantado ahí, se encuentran repletas de muñecas viejas, rotas, completas o decapitadas, pero todas ellas muy viejas y tenebrosas. 



Algunas cuelgan de un tendedero que se extiende desde un extremo al otro de la isla. Otras yacen dentro de la casa y las que solo tienen cabeza, han sido empaladas en la cerca que rodea a la isla. Ver este reino de juguetes abandonados, es un espectáculo que le hiela la sangre a cualquiera. Se cuenta que hace muchos años, vivía cerca de aquí un hombre llamado Julián Santana Barrera. 

Un día, don Julián se encontró con el cuerpo de una niña pequeña, que flotaba sin vida en las aguas. Desesperado, intentó resucitarla dándole respiración boca a boca, pero era demasiado tarde. Como nadie fuera a reclamar el cuerpo, decidió enterrarla y para no olvidarla, colgó a la muñeca que llevaba consigo en la isla. Pero aquello, lejos de hacerle sentir mejor, lo fue llevando a enloquecer poco a poco. Don Julián se sentía acosado por el alma de la niña, que no podía descansar en paz. 



En todas partes se encontraba con ella. Para aplacar su espíritu, fue colgando cada vez más y más muñecas hasta que el lugar se lleno de ellas. El día que Don Julián murió, los lugareños de los alrededor encontraron su cuerpo flotando donde atrás había hallado a la niña. Desde entonces, creen que su espíritu se quedó atrapado junto con el de ella, residiendo en todas esas muñecas que han sido tan maltratadas por el tiempo. 

Hoy se cuentan muchas historias de la isla, la cual se ha transformado también en una macabra atracción turística. Constantemente se hacen excursiones en lancha para conocerla, aunque no es habitual desembarcar en ella. 



La gente que ha pasado por ahí, afirma que se puede ver como las muñecas mueven a veces los ojos, un brazo o la cabeza. Incluso ha habido quienes dicen que les escuchan hablan o hacer señas para que se acerquen a la isla. Por eso a nadie le gusta ir.
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La OUIJA: Reglas para Jugar

Regla # 1 “Nunca preguntes cuando te vas a morir”

Hay 3 posibles razones de porque no deberías preguntar sobre tu muerte.

1) Muchos espíritus y demonios son mentirosos, ellos podrían inventar una fecha, pero el peligro es que te puedes sugestionar y causar inconscientemente tu muerte.

2) Si te tocó hablar con un demonio o un espíritu malo y no tiene el poder suficiente de leer el futuro, el podría darte una fecha y acertar, pues el mismo podría provocar tu muerte el día “adivinado”.

3) Incluso si te dijeran la verdad, puede que la respuesta no te vaya a gustar.

A veces es mejor no buscar algunas respuestas, porque las puedes encontrar…



Regla # 2 “Nunca juegues Ouija en un cementerio”

Cuando se juega en un cementerio, puede haber cientos de almas interesadas en comunicarse con los jugadores, tal vez la mayoría serán espíritus inofensivos pero también habrá los espíritus enojados por estar muertos, y no creo que un lugar lleno de tumbas, en medio de la nada en la oscuridad de la noche, sea el mejor escenario para hablar con algún espíritu malo.

Algunos pueden pensar que lo más probable es que les toque un espíritu bueno, y es verdad, pero aunque te toque alguna entidad genuina no te exenta de que más tarde llegue alguno con siniestras intenciones, y es que en el mundo de los espíritus hay jerarquías, los malos tienen más poder y experiencia ya que probablemente han estado atrapados por muchos años en el limbo, por lo que pueden quitar a los espíritus buenos o menos fuertes de la Ouija a su antojo.

En mi experiencia me tocó hablar con un espíritu que fue un asesino pero con nosotros era buena onda, nos adivinó fechas futuras y situaciones por venir, por la fluidez que movía el apuntador de la Ouija nos dimos cuenta que era uno de los veteranos, pero no fue suficiente para que en medio de la platica se fuera sin aviso alguno al “Adiós” y después de un viento helado, nos saludó alguien más poderoso que el, un demonio.



Regla # 3 “Nunca te vayas sin despedirte y sin que el espíritu se despida”

Muchas veces nos cansamos de jugar, o nos dio miedo algo que dijo o hizo el espíritu de la Ouija, y por instinto dejamos de jugar sin despedirnos, pero es un error que puede convertirse en uno muy grave, ya que dejas la posibilidad de que el espíritu se quede en la tabla o peor aún, que sea liberado, ya que al no haber una despedida, el portal que se abrió no se cierra y es cuando los espíritus llevan la delantera.

Realmente esto no tiene mucha ciencia, simplemente cuando no se quiera jugar, háganle saber al espíritu que ya se tienen que ir y agradézcanle por su tiempo si es que fue uno amable, si el espíritu dice que no se quiere ir y no dirige el apuntador hasta donde viene “Adiós”, ustedes deben insistir firmemente, si no funciona y ven que el apuntador esta dando vueltas y vueltas como haciendo berrinche, le van a tener que decir cosas hirientes y maldiciones al espíritu, pero principalmente hacerle saber que Dios esta con ustedes, cuyo poder es infinitamente más grande que el del espíritu, ya sea que se vaya de una manera pacifica o un poco más complicada, el espíritu siempre se va, el no tiene el poder de quedarse si no se lo permiten.



Regla # 4 “Nunca hay que jugar solo Ouija”

No todos los espíritus son malos pero puede tocar la mala suerte que llegue uno de ellos, aun así aunque ellos tengan deseos por poseerte no lo pueden hacer de buenas a primeras… no es fácil ser poseído pero si es posible. En palabras coloquiales, primero debe haber una real conexión entre la persona y el espíritu, el espíritu se hace su amigo, le hace favores y es muy amigable por un tiempo (hasta que la persona confía plenamente en el), después de que ya se le dio poder, toda esa amabilidad se convierte en hostilidad, ahora el espíritu tiene la fuerza suficiente para ser autónomo (ya no necesita que la persona juegue), es cuando empieza a aterrorizar al jugador, ya sea mediante apariciones, destrozos, daños físicos a la persona y/o cualquier tipo de manifestación, cuya intención es dañar la fe de la persona y llenarla de energía negativa para concluir su objetivo inicial… la posesión.

Ahora ya sabemos como ocurre una posesión, ¿pero que tiene que ver con jugar solo o no? El espíritu maligno no esta interesado en grupos donde hay mas de una persona ya que no puede lograr una conexión real con una, ellos tienden a buscar personas que estén jugando individualmente para poder tener un real acercamiento con alguien, por eso mismo la recomendación de jugar acompañado, además que es más divertido, nada como el miedo compartido.



Regla # 5 “Si dice ser un familiar o conocido tuyo, realiza cuestionario”

Muchas veces llegan a la tabla espíritus de personas que conociste y ya no están con nosotros, pueden venir por diferentes razones: Dar avisos, no están descansando en paz o simplemente por una visita express.

En ocasiones puede ser real pero otras no, por eso es importante realizarles un cuestionario con preguntas que solo esa persona sabría, si acierta la mayoría de las preguntas probablemente sea la persona que conoces, no olvides que también hay que tomar en cuenta la forma en que se comunica, si vez que dice palabras, expresiones o cualquier cosa que el conocido fallecido no hubiera dicho en vida, probablemente sea un impostor. Es importante tomar en cuenta todos los detalles, porque a veces los espíritus impostores pueden ser asertivos e inteligentes a la hora de fingir ser alguien más. Te corresponderá a ti determinar si realmente es o no es el espíritu que dice ser.



Regla # 6 “Tener un kit de protección”

Probablemente nunca lo vayas a necesitar ya que las sesiones de Ouija jugadas responsablemente terminan en una experiencia divertida y diferente, pero existe la posibilidad que el juego se ponga un poco feo. Es por eso que recomiendo tener un Kit preventivo, el cual es el siguiente:

Crucifijo: Atormenta a cualquier espíritu maligno o demonio, les recuerda la derrota en el Calvario y el triunfo de Dios, les recuerda que El será su Juez en el Juicio Final.

Agua bendita: El demonio incluso puede entrar perfectamente en una iglesia, sus muros no le contienen, el suelo sagrado no le refrena. Sin embargo el agua bendita si que lo aleja.

Reliquias de los Santos: Atormentan a los demonios porque están llenas de la unción espiritual de los santos.

Biblia: La palabra de Dios condena a Satanás y todas sus obras.

Rosario: Cuando es nombrada la Virgen María, los exorcistas perciben cómo los demonios se enfurecen enormemente al tener que enfrentarse a la Madre de Dios.

Cruz de San Benito: La Medalla de San Benito es un sacramental reconocido por la Iglesia con un gran poder de exorcismo.

No es necesario que tengas el Kit completo, con que tengas uno o algunos de los objetos mencionados debe bastar, no es necesario que lo tengas en el mismo cuarto de la sesión o enfrente de la Ouija, ya que puede intimidar a cualquier espíritu antes de que venga a jugar. Recuerda que la Ouija no es la única manera de que un espíritu malvado o un demonio puede llegar a tu vida, independientemente juegues Ouija o no, siempre es bueno tener un arsenal contra el diablo.



Regla # 7 “Nunca retes a un espíritu, te podría sorprender...”

Muchas veces cuando en las sesiones de Ouija, no falta el valiente que no cree, que quiere poner a prueba al espíritu, y no es que el espíritu se ofenda si quieren alguna demostración de su poder, pero como para todo hay modos, pedirle a un espíritu una señal o cualquier manifestación para poner un poco de emoción a la noche de una forma amable esta bien (aunque pedir señales no es lo más recomendable), pero si se lo propones como un reto, de una manera incrédula o déspota, probablemente no te va gustar su respuesta, y no me refiero precisamente a la respuesta que escriba en el tablero…

¿Por qué les aconsejo eso? Por historias que me han contado y por experiencia propia… He jugado muchas veces y el 80% ha sido muy divertido y emocionante, pero el otro 20% no ha sido tan grato; Una noche precisamente el error que cometió uno de los miembros de la sesión, fue el retar al espíritu, en un principio el espíritu no quiso dar una señal, después esta persona condicionó al espíritu a que si no daba una señal, era porque era un espíritu achichincle, pero el espíritu tampoco la dio, fue entonces cuando nuestro amigo le dice al espíritu: ah eres un espíritu estúpido (realmente dijo una palabra mucho más grosera), fue entonces que dio la señal, pero después de que nuestro amigo le habló tan mal ya no sentimos tan agradable esa manifestación, pues el fantasma decidió apagar la luz de toda la casa, no regresó la luz hasta que mi amigo le pidió una disculpa.


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